Riski-tuottonäkökulmasta tarkasteltuna Remedyn nykyinen toiminta voidaan jakaa kolmeen kategoriaan: alihankinta, omat pelibrändiprojektit julkaisijakumppanin kanssa ja yhteisjulkaisuprojektit.

Alihankintaprojekteissa Remedyn kumppani rahoittaa pelin kehittämisen ja Remedy kehittää pelin ennalta sovittujen ohjeiden mukaisesti. Remedy saa suoritetun kehitystyön perusteella katteellisia kehitysmaksuja. Remedy tai kumppani luo pelikonseptin, omistaa pelin immateriaalioikeudet ja vastaa pelin julkaisemisesta, jakelusta ja markkinoinnista. Remedyllä voi olla mahdollisuus ansaita projektista rojalteja, jotka määräytyvät pelin menestyksen mukaan. Alihankintaprojekteissa Remedyn taloudellinen riski on pieni, mutta myös osuus pelin menestyksestä on rajallista.

Omissa pelibrändiprojekteissa Remedyn kumppani rahoittaa pelin kehittämisen osittain tai kokonaan. Remedy luo pelin, omistaa sen immateriaalioikeudet ja vastaa pelin kehittämisestä. Kumppani vastaa pelin julkaisemisesta, jakelusta ja markkinoinnista. Projektin kehittämisvaiheessa Remedy saa kehitysmaksuja suoritetun kehitystyön perusteella. Näihin kehitysmaksuihin ei yleensä sisälly katetta, koska niiden on tarkoitus kattaa Remedyn kehitystyöstä aiheutuvat kulut. Kun peli on julkaistu, kehitysmaksut, kumppanin markkinointibudjetti ja muut kulut täytyy joissakin tapauksissakattaa pelin myyntituotoista. Pelin julkaisemisen ja mahdollisten kuluvähennyksien jälkeen Remedy saa osan pelin myyntituotoista. Omissa pelibrändiprojekteissa on Remedyn kannalta suurempi taloudellinen riski, mutta myös suurempi rojaltimahdollisuus.

Yhteisjulkaisuprojekteissa Remedy ja kumppani rahoittavat pelin kehittämisen yhdessä. Remedy kantaa päävastuun pelin kehittämisestä, kun taas julkaisu-, jakelu- ja markkinointivastuut jaetaan yritysten kesken sovittujen ehtojen mukaisesti. Remedyn näkökulmasta yhteisjulkaisuprojekteissa on suhteellisen suuri taloudellinen riski, mutta myös suurempi rojaltimahdollisuus, koska Remedy on tiiviimmin mukana pelin kaupallistamisessa. Yleensä rojaltimahdollisuuden suuruus vastaa Remedyn osuutta projektin rahoituksesta.

Itsejulkaisu on Remedylle mahdollinen julkaisumalli tulevaisuudessa ja siihen liittyy sekä suurin taloudellinen riski että suurin liikevaihtopotentiaali pelirojaltien kautta. Tällaisissa projekteissa Remedy rahoittaa pelin kehittämisen ja markkinoinnin täysin itse. Koska Remedy toimii myös pelin julkaisijana, kaikki rojaltit voidaan realisoida suoraan tuottona sen jälkeen, kun muun muassa myymälämaksuihin, arvonlisäveroihin, laadunvarmistukseen ja lokalisointiin liittyvät kulut on katettu. Vuoden 2021 lopussa Remedyllä ei ollut kehitteillä itsejulkaisuprojekteja.

Remedyn pelit voidaan jakaa kolmeen ryhmään liiketoimintamallin mukaisesti: kiinteähintaiset premium-pelit, joissa on maksullista ja ladattavaa lisäsisältöä; palvelupohjaiset kiinteähintaiset pelit, joissa on maksullista ja ladattavaa lisäsisältöä; ja palvelupohjaiset ilmaispelit, joita kehitetään ja päivitetään julkaisun jälkeen.

Suurin osa Remedyn olemassa olevista peleistä on kiinteähintaisia premium-pelejä, joissa on maksullista ja ladattavaa lisäsisältöä. Tällaisia pelejä ovat esimerkiksi Control ja jotkin kehitteillä olevat pelit, kuten Alan Wake 2. Nämä pelit ovat AAA-pelejä, ja yleensä niiden julkaisemisesta ja jakelusta vastaa julkaisija, jonka kanssa Remedy aloittaa yhteistyön pelin kehittämisen aikana.

Remedy pyrkii kuitenkin muuttamaan strategiaansa laajentaakseen toimintaansa liiketoimintamalleihin, jotka täydentävät sen pelien kehittämiseen keskittyvää liiketoimintaa. Tätä muutosta ilmentävät esimerkiksi palvelupohjaiset kiinteähintaiset pelit, joissa on maksullista ja ladattavaa lisäsisältöä. Tällainen on esimerkiksi Condor-koodinimeä kantava moninpeli, joka on Control-pelin spinoff -peli ja jota on tarkoitus kehittää ja pelata vuosien ajan. Tällaisilla premium-peleillä on alhaisempi  alkuhintapiste, mutta ne tuottavat liikevaihtoa pitkään laajennusten ansiosta.

Toinen esimerkki strategian muutoksesta ovat palvelupohjaiset ilmaispelit, joita kehitetään ja päivitetään julkaisun jälkeen live -operaatioiden kautta. Tällainen on esimerkiksi Vanguard-koodinimellä tunnettu peli. Tällaisissa peleissä korostuu julkaisun jälkeinen vaihe, jossa peliä kehitetään ja päivitetään samalla, kun se on pelaajien saatavilla. Nämä pelit tarjoavat hyvin pitkäkestoisia kokemuksia, ja niiden monetisointi perustuu yleensä pieniin pelin sisäisiin ostoihin tai tilauksiin. Lisäksi pelaajien mielenkiintoa pidetään yllä tarjoamalla uusia laajennuksia ja päivityksiä säännöllisesti.